Warszawa, 6-7 czerwca 2017
IV Konferencja „Cyberprzestrzeń i światy wirtualne”
Akademia Pedagogiki Specjalnej
Małgorzata Minchberg
mgr Akademii Sztuk Pięknych
doktorantka Akademii Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej w Warszawie
Cyfrowa edukacja w polskich muzeach
w odpowiedzi na (nie)uczestnictwo w kulturze
Foto by Rijksmuseum
ABSTRAKT
Wychodząc naprzeciw trudnościom uczestnictwa w życiu kulturalnym polskiego społeczeństwa, instytucje kultury inicjują na różne sposoby wsparcie systemowej edukacji kulturowej. Do tych działań włączają się artyści, animatorzy, edukatorzy, którzy używają narzędzi techniki wirtualnej i multimedialnej w swojej pracy. W świetle nowych trendów w nauczaniu – idei STEAM i teorii konektywnej – edukacja wychodzi ze szkół do instytucji kultury i do cyberprzestrzeni, aby łączyć przeróżne płaszczyzny wiedzy. Jednym ze sposobów na wcielanie nowoczesnej edukacji jest wprowadzenie do muzealnych sal ekspozycyjnych wirtualnej rzeczywistości. Jak jest ona wykorzystywana, przedstawię na przykładzie własnej pracy z młodzieżą w warszawskim Muzeum Sztuki Nowoczesnej.
Zmiany w polu uczestnictwa w kulturze znajdują odzwierciedlenie w edukacji, jej roli, miejscach, narzędziach i metodach pracy, o czym rozwinę szerzej w tym artykule.
SŁOWA KLUCZOWE
Edukacja, edukacja kulturalna, edukacja kulturowa, edukacja muzealna, muzeum, cyberprzestrzeń, wirtualna rzeczywistość, konektywizm, edukator kulturalny, uczestnictwo w kulturze.
WSTĘP
Wzrost świadomości środowiska kultury o niewydolności polskiego szkolnictwa w zakresie edukacji kulturowej spowodował oddolne działania artystów, aktywistów i edukatorów, którym leży na sercu wychowywanie świadomych odbiorców kultury i sztuki współczesnej. Wychodząc naprzeciw trudnościom z uczestnictwem w życiu kulturalnym, instytucje kultury wspierają te działania i inicjują na różne sposoby uzupełnienie podstawy programowej przedmiotów artystycznych. Są to lekcje muzealne dla grup zorganizowanych z podziałem na grupy wiekowe, specjalne spektakle teatralne dla uczniów szkół na preferencyjnych warunkach, oferowanie uczniom włączanie się w organizację przeróżnych imprez kulturalnych w ramach wolontariatu, co jednocześnie uczy i bawi. Propozycji jest mnóstwo. Oprócz oferty uzupełniającej dla szkół organizowane są przeróżne wydarzenia edukacyjno-artystyczne dla prywatnych osób jak warsztaty dla rodzin, dla mam z małymi dziećmi, oprowadzania kuratorskie, odczyty, prelekcje itp.
Głównym pedagogicznym celem nowoczesnego muzeum powinno być samodoskonalenie i rozwijanie publiczności oraz wbudowywanie jej w całokształt progresywnego rozwoju świata i człowieczeństwa (Piotrowski, 2011, s. 18). Należy podkreślić wciąż wzrastającą rolę instytucji kultury, zwłaszcza muzeów, w edukacji kulturowej i artystycznej, aby w przyszłości mogły cieszyć się szerokim gronem uczestników ich wydarzeń. Aby trafić z ofertą do młodego pokolenia, przestarzałe już metody edukacji muzealnej należało odświeżyć i poszukać nowego języka kontaktu z młodym odbiorcą kultury. Jednym ze sposobów nowoczesnej komunikacji jest wprowadzenie do sal ekspozycyjnych wirtualnej rzeczywistości, gdzie młody człowiek może pogłębiać wybrane zagadnienia za pomocą urządzeń cyfrowych, gier edukacyjnych czy przewodników internetowych. Rozbudowane strony internetowe instytucji są wciąż poszerzającym się zbiorem obiektów w formie cyfrowej, ale także platformą wiedzy.
W nowoczesnej, konektywnej edukacji niezbędny jest otwarty dostęp do Internetu i takie zjawisko ma miejsce w instytucjach kultury, gdzie uczestnik wydarzenia kulturalnego (wystawy, prelekcji, odczytu) może dopełnić wiedzy przez przeróżne portale edukacyjne i encyklopedyczne. Ciekawym środkiem są muzealne aplikacje mobilne z rozszerzoną rzeczywistością czy wirtualne przewodniki. Wszystkie te nowoczesne narzędzia mają nam pomóc w świadomym i czynnym uczestnictwie w kulturze. Takie rozwiązania, pozwalają na w pełni interaktywną, skuteczną edukację.
Warto uściślić, w jakim polu będziemy się poruszać w naszych rozważaniach o cyfrowych narzędziach edukacji muzealnej. Andrzej Rottermund zauważa, że w dyskusji nad modelami muzealnymi, należałoby zacząć od sprecyzowania obszaru, po którym będzie się poruszać (s. 449). Dla przykładu Kinga Gajda ze względu na podejście koniunkturalne definiuje pięć typów muzeum (s.19). Potraktowanie muzeum jako placu zabaw, atrakcji turystycznej, firmy, miejsca zapomnianego oraz miejsca edukacji nieformalnej. Typologiczna przynależność generuje wybór narzędzi komunikacji i ekspozycji. Im bardziej instytucja nastawia się na rozrywkowy charakter kontaktu z widzem, tym jest większe nasilenie środków nowoczesnej technologii. Dla potrzeb rozważań na temat dydaktyki cyfrowej podzielę muzealne instytucje kultury na dwa typy: muzea klasyczne i muzea naukowe. W powszechnym odczuciu muzeum to instytucja gromadząca i chroniąca świadectwa dziedzictwa narodowego, stanowiąca jeden z ważniejszych elementów współczesnej cywilizacji i kultury. Dokumentuje zarówno trwałość, jak i ewolucję ludzkich osiągnięć twórczych, kształtuje wiedzę o świecie, pobudza i pielęgnuje ciekawość poznawczą, pogłębia wrażliwość estetyczną i emocjonalną, promuje postawy patriotyczne (Kamińska 2015, s. 4). Do grupy takiego pojęcia o muzeum zaliczyć należy muzea posiadające kolekcje oryginalnych dzieł sztuki i innych artefaktów, które są przykładami spuścizny kulturowej. Natomiast wraz rozwojem cyfrowej techniki i multimedialnych narzędzi, które wchodzą do wszystkich dziedzin naszego życia, także edukacji, powstały instytucje edukujące, które nie są szkołami, a które, nie posiadając żadnego uznanego dzieła sztuki czy oryginalnego artefaktu, przybierają czasem nazwę muzeum. Zbieżny z instytucją muzealną mają system organizacji i zarządzania oraz podobną misję – w obydwu typach edukacja wysuwa się na pierwsze miejsce. Przykładem takich muzeów naukowych mogą być powstające obecnie w krajach europejskich, na wzór amerykańskich instytucji nauki i rozrywki, interaktywne Muzea dla dzieci czy centra nauki jak warszawskie Centrum Nauki Kopernik. W tym drugim typie rozwiązania ekspozycji i komunikacji przy pomocy wirtualnych i interaktywnych narzędzi będą podstawowym środkiem wyrazu.
W artykule skupię się głównie na przykładach zastosowania cyfrowej dydaktyki w polskich muzeach tego pierwszego typu, gdzie oryginał ma kluczowe znaczenie w ekspozycji.
UCZESTNICTWO W KULTURZE
Im mniejsze pole do działania dla sztuki, tym większa jej ekspansja na dziedziny pozornie zwycięskie. (…) W obrębie sztuki poszukiwań wizualnych zjawiska artystyczne wchodzą tak dalece w kompetencje nauki i techniki, że nie da się ich oddzielić od tych ostatnich, podobnie jak wytworów nowego realizmu i sztuki dada nie da się odróżnić od pospolitych przedmiotów i tworów natury – tłumaczył
Jerzy Ludwiński, teoretyk sztuki (1968). Prorocze słowa dziś się spełniają, ale to stwarza trudną sytuację dla odbiorcy sztuki, który potrzebuje nierzadko dopowiedzenia czy wyjaśnienia. W obecnych realiach homogenizacji kultury i dyscyplin sztuki istnieje niebezpieczeństwo utraty umiejętności odbioru nowych zjawisk sztuki, stąd wyjątkowe pole dla rozwoju edukacji kulturowej.
Działania kulturalne zawsze odgrywały znaczącą rolę w budowaniu społeczeństwa i jego świadomości. Dziś wydaje się to szczególnie ważne w obliczu globalizacji i rosnącej konsumpcji. Z jednej strony państwowe instytucje kultury stają przed dylematem chęci krzewienia kultury wysokiej, a jednocześnie sprostaniu trudnym warunkom rynkowym.
Pole kultury w Polsce zmienia się szybciej niż moglibyśmy oczekiwać. Istniejące dokumenty, jak chociażby ważny Program rozwoju kultury w Warszawie do 2020 roku. Miasto kultury i obywateli., oraz obowiązujące rozwiązania prawne nie nadążają za dynamicznymi zmianami w polu kultury i sztuki. Pojawiają się nowe zjawiska, których nie można pominąć w planowaniu działalności kulturalnej. Dziś należy być bardziej wyczulonym na wspomniane zmiany i wykorzystać je jako siłę rozumienia potrzeb społecznych i znajomość europejskiego pola kultury.
Kultura już dawno wyszła poza mury instytucji, teraz przekracza inne granice – zauważamy niezliczoną ilość działań oddolnych, pojawiających się w zaskakujących miejscach, co generuje nowe typy wiedzy i nowe sposoby współpracy między odbiorcami a twórcami kultury i sztuki. Można śmiało rzec, że sztuka przestaje być elitarną, bo do jej odbioru aspirują coraz większe rzesze społeczeństwa, a media w tym pomagają.
Przestrzeń instytucjonalna przenika się dziś z przestrzenią odbiorców na różnych płaszczyznach, nierzadko mieszając pojęcia twórcy i odbiorcy sztuki. Jeszcze nigdy świat współczesnej kultury wysokiej nie był tak blisko z kulturą popularną, a ta granica coraz bardziej się zaciera. Niezaprzeczalnie kultura znajduje się dzisiaj, choćby deklaratywnie, w centrum uwagi nie tylko osób zawodowo z nią związanych. Nie jest to już elitarny naddatek spędzania wolnego czasu. Przypisuje się jej doniosłość społeczną, przez edukacyjną i wychowawczą rolę kultury, która jest ważnym elementem budowania wizerunku. Przypisuje się jej siłę wpływu na ekonomię. Uważa się, że wpływa na lepszą jakość życia. Służy aktywizacji przeróżnych środowisk. Piszemy dziś o uczestnictwie jako o specyficznej, uniwersalnej praktyce społecznej, wpisanej w krajobraz żywej, zdecentralizowanej, wielouderzeniowej i wymykającej się jednoznacznym ocenom sceny życia kulturalnego. (Bachórz, Stachura, str.29).
Czy uczestnictwo w kulturze oznacza własny styl życia, zwyczaje, rytuały, krytyczną aktywność? Czy wypływa z czystego zainteresowania? A może uczestnictwo w kulturze jest wymianą, przetwarzaniem i wykorzystaniem treści kultury? – pyta Marek Krajewski, jeden z czołowych teoretyków kultury. A może jest sposobem na renesansowe poszukiwanie prawdy i równoprawnym z nauką środkiem do zdobywania wiedzy o świacie, ludziach i nas samych? Trudno znaleźć jednoznaczną odpowiedź na to pytanie ze względu na wielość wątków, zjawisk oraz celów pozakulturowych tych zjawisk, które bronią się przed uszeregowaniem i zdefiniowaniem. Stąd niezaprzeczalnie dostrzegamy ważną rolę edukacji kulturalnej. Szczególne miejsce w tym kontekście zajmują ludzie młodzi i ucząca się młodzież, którzy napędzają koło kultury. Mocno zauważalne zjawiska pozainstytucjonalnych oddolnych działań, nabierają znaczenia i w niekontrolowany sposób rozwijają swoje formy i zasięg. Nie można pominąć doniosłej roli Internetu w rozwoju i przemianach kultury, co wpływa na obraz, metody i narzędzia edukacji szkolnej i nieformalnej.
Z powyższych przyczyn muzealne instytucje kultury musiały dokonać redefinicji swoich misji, gdzie edukacja zajęła wiodącą rolę. Przetransponowano sposoby kontaktu z publicznością ze starych relacji organizator – odbiorca na model współorganizacji.
Dziś w ważnych instytucjach kultury na świecie faktem stają się multidyscyplinarne wydarzenia artystyczno-naukowe. Obecnie rozwój sztuki zmierza w kierunku stawiania wypowiedzi artystycznych w połączeniu z nauką, polityką, socjologią i innymi dziedzinami rozwoju cywilizacyjnego. W jednej instytucji łączą się różnorodne, nieraz pozornie nie do pogodzenia, sposoby działania, finansowania czy organizowania pracy. Kategoryzowanie instytucji kultury i jednoznaczne określanie ich profilu jest coraz trudniejszym zadaniem. Kawiarnia staje się dziś galerią sztuki i kinem, muzeum – pracownią artystyczną i miejscem spotkań, a podwórko – biblioteką i sceną teatralną. Instytucje-hybrydy są wynikiem dokonujących się za sprawą Internetu szerszych przemian uczestniczenia w kulturze, w sposobach uczenia się i spędzania czasu. (Towarzystwo Inicjatyw Twórczych „ę” 2016)
Miejsca kultury otwierają się – dosłownie i symbolicznie – na mieszkańców, aktywistów, artystów, partnerów. Sens ich działania polega na byciu przestrzenią, w sensie dosłownym i wirtualnym, do działania dla ludzi i wspieraniu ich przedsięwzięć. Tak rozumiane wsparcie oznacza inkubowanie pomysłów, udostępnianie każdej z wymienionych przestrzeni, pomoc w komunikacji czy promocji. To także budowanie ciepłej, przyjaznej atmosfery, która sprzyja aktywności.
Ważnym działaniem instytucji jest budowanie swojej stałej publiczności. W praktyce takie podejście dla instytucji kultury generuje otwartość na szerokiego klienta z jego specyficznymi potrzebami, stąd konieczność stworzenia rozbudowanej i wyspecjalizowanej oferty. Na tym gruncie mogą pojawić się przeróżne oddolne działania publiczności, które warto rozważyć i włączyć do realizacji. Powołanie klubu sympatyków na portalach społecznościowych, społecznej grupy doradczej czy takich form wsparcia jak otwarte blogi w sieci internetowej to możliwe formy partycypacji i edukacji publiczności.
W działaniach kulturalnych jak w edukacji artystycznej nie liczy się jedynie ostateczny efekt, ale także proces, który zostaje uruchomiony. Uważność skierowana na proces przekłada się na podmiotowe i indywidualne podejście do uczestników i partnerów działań oraz ciągłe uczenie się, które może zacząć się na wystawie, a zakończyć przed komputerem w domu. W tym otwartym procesie edukacyjnym ważne jest eksperymentowanie i poszukiwanie własnych rozwiązań.
EDUKACJA MUZEALNA WSPIERANA CYFROWĄ DYDAKTYKĄ JAKO PRZYKŁAD NOWOCZESNEJ EDUKACJI
Edukacja XXI wieku powinna polegać na dążeniu do nabywania umiejętności wyszukiwania, weryfikowania, a następnie wykorzystania zastanej i szeroko dostępnej wiedzy, która jest bazą do kreatywnego zastosowania, a w konsekwencji do twórczości. Nowoczesne edukowanie prowadzić ma do wykształcenia świadomości twórczej postawy, rozumianej jako dyspozycję do świadomego planowania życia, podejmowania decyzji i dokonywania wyborów przybliżających do osobistych celów życiowych, zgodnych z prawdziwą naturą i potrzebami każdego podmiotu.
Tradycyjna metoda myślenia zasadza się głównie na osądzie. Tradycyjne myślenie koncentruje się na rozpoznawaniu sytuacji standardowych i stosowania typowych rozwiązań. (…) Znaczna część myślenia powinna nadal podążać w tym kierunku, ale w zmieniającym się świecie rosnących możliwości istnieje również zapotrzebowanie na myślenie typu „co może być”. To myślenie kreatywne i konstruktywne, (…) które prowadzi do powstania rzeczy, które dotychczas nie istniały (M. Olczak. s. 342). W tym kierunku zmierza dzisiejsza edukacja, stąd naturalne staje się połączenie nauki i sztuki. W obydwu dziedzinach mamy to samo abstrakcyjne, twórcze myślenie, a postawy artystów i naukowców w obliczu wyzwania są podobne.
Jeszcze z końcem XX wieku pojawił się termin myślenia projektującego, które składa obiekty i rzeczy razem, by stworzyć nową wartość (De Bono 1999). Na tym gruncie narodziła się nowa teoria nauki STEAM, która do nauk matematycznych, przyrodniczych i technicznych dołącza również element Art, czyli sztukę. Stary zestaw akademickich kompetencji, ustępuje pola uczeniu na drodze doświadczenia, a następnie tworzenia. Uczenie się o nauce poprzez inne dziedziny i uczenie się o innych dyscyplinach poprzez naukę ( Hazelkorn, 2015) Tak szeroka i interdyscyplinarna edukacja nie może być realizowana tylko w przestrzeni szkolnej. Stąd zalecenie otwierania się szkoły na różne sposoby – uczynienia z niej miejsca spotkania uczniów z przedstawicielami nauki, sztuki czy biznesu, oraz zapewnienia dostępu do sieci i zawartych w niej otwartych zasobów wiedzy każdemu uczniowi i obywatelowi.
W ślad za powyższą teorią pojawia się relatywnie nowy nurt w edukacji – konektywizm. Wiedza nie jest zbiorem faktów, ale relacji pomiędzy faktami. To nie zbiór zdań oznajmujących nam prawdy na temat Wszechświata, ale sieć skojarzeń, która łączy nasze doświadczenia i działania. Wiedza jest rozproszona w sieciach połączeń pomiędzy ludźmi, przedmiotami (np. książki), wirtualnymi miejscami w Internecie (jak choćby Wikipedia), czy urządzeniami (tzw. Internet rzeczy – internet of things) (strona Centrum Nauki Kopernik 2017). Żeby się uczyć, musimy się kontaktować poprzez sieć ludzi, organizacji i urządzeń, przedzierać mozolnie przez sieci znaczeń i sensów. Z takiej perspektywy uczenie jest nie tyle gromadzeniem i zapamiętywaniem, ile podłączaniem się do sieci wiedzy, a następnie kreatywnym wykorzystaniem zdobytych informacji. Edukacja dawno wyszła już z murów szkół, a teraz rozwija się w przeróżnych, czasem zaskakujących, miejscach, wirtualny świat jest jednym z nich.
Odpowiedzi na trendy nowoczesnej, konektywnej edukacji jest także edukacja muzealna, która łączy przeróżne dyscypliny, dziedziny i płaszczyzny rozważań. Buduje pomosty, używa oryginałów, rodzi nowe narracje. Językiem, którym się posługuje jest sztuka, która przez swoją moc głębokiego przeżywania, jest skutecznym narzędziem efektywnej nauki niezależnie od wieku uczniów. Edukacja muzealna uzupełnia edukację szkolną, nierzadko przejmuje rolę polskiej szkoły w nauczaniu do sztuki i kultury w odpowiedzi na niewydolność systemu edukacji w zakresie przedmiotów emocjonalnych. Pojawianie się nowych trendów w muzealnej edukacji, zauważalne jest nie tylko w działaniach instytucji kultury, ale także w przeróżnych oddolnych aktywnościach animatorów i edukatorów, którzy w swej pracy wprowadzają sztukę jako element łączący przy częstym wykorzystaniu narzędzi cyberprzestrzeni. Działania artystyczne stają się ścieżką, dzięki której wdrażane są inne zadania edukacyjne. Idea edukacyjna przez sztukę do sztuki ustępuje dziś miejsca idei nauki przez sztukę.
Współczesny człowiek jest otaczany przez technologię informacyjną. (…) Cyfrowa przestrzeń edukacyjna może być uruchamiana w dowolnym momencie i miejscu, nie tylko wtedy, gdy sam uczący się intencjonalnie do niej wkracza. Może się w niej znaleźć „mimo woli” (Rygałło, 2015). W obliczu opisanych nowości edukacyjnych i zmian w sposobach uczestniczenia w kulturze, ważnym narzędziem w nauczaniu są dziś media. Telewizja i radio to w szczególności przekaźniki treści popkulturowych i informacji bieżących. Powszechnie przez młodzież używany Internet jest nośnikiem wielu treści, gdzie nauka, popkultura i kultura wysoka przenikają się, tworząc ciekawy, acz niepokojący czasem konglomerat. Serfując w cyberprzestrzeni trudno zauważyć granice pomiędzy kulturą wysoką a popkulturą, lecz niezaprzeczalnie, jest to istotny element w edukacji dzieci i młodzieży, którego nie można lekceważyć i do którego potrzeba fachowo podejść. Niemniej, z uwagi na to, że cyberprzestrzeń i wirtualna rzeczywistość (VR) są nowymi technologiami w edukacji, nie ma jeszcze obszernych wyników badań na temat jakości edukacji, zwłaszcza muzealnej, z ich wykorzystaniem.
Na fali opisanych przemian wykształciły się nowe zawody – animatora kultury i edukatora muzealnego. W swojej pracy używają oni środków cyfrowych i multimedialnych. To wzbogaca proces edukacyjny i poszerza możliwości dotarcia do odbiorców. Osobiście jako edukująca artystka, przedstawicielka nowego modelu edukacji STEAM w swych działaniach edukacyjnych stawiam na A czyli art. Edukuję przez sztukę i dla sztuki. Od lat wychowuję świadomych odbiorców kultury, aby czynić świat bardziej przyjaznym i zrozumiałym. Jak inni niezależni edukatorzy współpracuję z najważniejszymi instytucjami kulturalnymi Warszawy, projektuję wydarzenia edukacyjno-artystyczne w oparciu o ich zbiory i wystawy stałe oraz czasowe. Spotkania z różnymi grupami najczęściej odbywają się w muzeach i galeriach, nierzadko przy wykorzystaniu sal edukacyjnych tych placówek, gdzie cyfrowa dydaktyka znajduje swoje miejsce. Współpraca zawiązuje się na zaproszenie dyrektora szkoły lub nauczyciela, który przejawia zainteresowanie edukacją przez sztukę, niezależnie od swojej specjalizacji, a któremu brakuje swobodnego poruszania się po bieżących wydarzeniach kulturalnych. Scenariusz spotkania powstaje w odpowiedzi na potrzeby danej grupy, przy ścisłej współpracy z nauczycielem, opiekunem. Wspólnie tworzymy dedykowany produkt edukacyjno-artystyczny, który kompatybilny jest ze sposobem postrzegania świata i uczenia się, poziomem wiedzy i zainteresowaniami odbiorców. Ich dotychczasowe umiejętności i wiedza poszerzane zostają o kolejny stopień informacji za pomocą osobistego doświadczenia, efektywnego twórczego działania, pogłębionego emocjonalnym przeżyciem, które daje kontakt z oryginalnym dziełem sztuki czy artefaktem. Uaktywnienie procesu twórczego stanowi o mocy procesu edukacyjnego.
Taki też modelowy przebieg miało wydarzenie muzealne zorganizowane w Muzeum Sztuki Nowoczesnej dla młodzieży gimnazjalnej i licealnej ze Szkół Fundacji Emmanuela Bułhaka z Wesołej. Wieloaspektowa wystawa Muzeum Sztuki Nowoczesnej Syrena herbem swym zwodnicza stała się pretekstem do rozmyślania nad zagadnieniem filozoficznym Natura czy kultura? – to znamienny tytuł w świetle tematu tego artykułu. Wynikające z kontekstu wystawy działania plastyczne, podejmowały tytułowy problem w różnych aspektach – od wpływu położenia Warszawy nad rzeką na jej obraz kulturowy do uniwersalności w kontekście tworzenia współczesnej tożsamości. Wielopoziomowe rozważania na wystawie, przy wykorzystaniu nowych mediów, doprowadziły do rozszerzeń tematów, leżących na styku kultury i natury. Zadowoliły zainteresowanych nie tylko kulturą i sztuką, ale także filozofią, historią i przyrodą. Obiekty sztuki stawały się pretekstem do rozmów o formach dzieł, kontekstach i zawartych treściach, ale to uczestnicy je inicjowali przy pomocy internetowego przewodnika, dzięki któremu każdy mógł pogłębić wiedzę i zaczerpnąć interesujących go szczegółów. Oprowadzaliśmy się wzajemnie po wystawie, tak uczniowie jak i opiekunowie grupy stali się muzealnymi przewodnikami, dzięki czemu każdy miał poczucie efektywnego i sprawczego wkładu w działania. Gimnazjaliści i licealiści dzielili się tym, co odkryli dla siebie w kontakcie z wybranymi dziełami, co znaleźli przez internetową wyszukiwarkę i w wirtualnym przewodniku na temat konkretnego dzieła czy twórcy. Chodziło o pełne wykorzystanie wszystkich możliwych dróg pozyskania informacji od wiedzy zawartej w Internecie, przez rozmowę z opiekunami ekspozycji, po osobistą, posiadaną już wiedzę i wywołane w trakcie działania twórczego emocje. Na zakończenie wykonaliśmy wspólnie wielkoformatową kompozycję przestrzenną, kolażowe dzieło p.t. Współczesne hybrydy, które posiadało awers – odzwierciedlający naturę i rewers – kulturę.
Podobny przebieg miało wydarzenie artystyczno-muzealne dla dorosłych kobiet, które zgłosiły się do udziału w odpowiedzi na wydarzenie, ogłoszone na portalu społecznościowym – facebook. Proponowane narzędzia zostały użyte inaczej. Okazało się, że pełne doświadczeń kobiety wygenerowały ciekawą narrację o obiektach sztuki, inną niż młodzież, bo bardziej odwoływały się do swoich przeżyć, wiedzy i uczuć, aniżeli młodzi ludzie, którzy potrzebowali oprzeć się na wiedzy zaczerpniętej z sieci i wirtualnego przewodnika. Dlatego w pracy plastycznej kobiety wyrażały swoje marzenia w formie kolażowych pudełek marzeń czyli praca twórcza ukierunkowała się na bardziej osobiste refleksje, aniżeli to było w przypadku filozoficznych i generalnych rozważań młodzieży. Obydwa wydarzenia, w formie fotograficznych minidokumentów, zostały umieszczone na ogólnie dostępnej stronie Połączenie Sztuką na facebooku, gdzie uczestnicy mogli oglądać, dodawać komentarze i wyrażać sympatię. (Pamiętać należy o uzyskaniu prawa do wykorzystania prywatnego wizerunku i praw autorskich do dzieł zanim cokolwiek umieścimy w sieci, o ile nie jest to na otwartych licencjach).
Dzisiejsze wystawy, oprócz ekspozycji tradycyjnych form dzieł sztuki, prezentują videoinstalacje, audioinstalacje czy inne obiekty wykorzystujące język nowych mediów. Tworzą one wspólną narrację, co wzbogaca statyczne ekspozycje. Nasilenie użytych środków i ich rodzajów zależy od położenia instytucji, jej profilu, rodzaju wystaw i sposobu finansowania. Instytucjom prowincjonalnym często brakuje funduszy na wprowadzanie nowych technologii, wtedy w trakcie zajęć edukacyjnych o wykorzystaniu Internetu i osobistych urządzeń mobilnych uczniów zadecyduje inwencja nauczycieli i edukatorów muzealnych. Spora ilość dzieł sztuki w formie cyfrowej dostępna jest w sieci w bazach otwartych zasobów, a ich liczba rośnie z każdym dniem w ramach przeróżnych programów wspierających digitalizowanie i udostępnianie zbiorów.
Multimedialne i cyfrowe elementy ekspozycji uatrakcyjniają wystawy, ale warto podkreślić, że nic nie zastąpi oryginałów. Niedawna jeszcze obawa, że dostępność do dzieł drogą Internetu może spowodować spadek ilości wizyt w instytucjach kultury nie sprawdziła się. Oczekiwania współczesnego odbiorcy względem instytucji muzealnych wymuszają połączenie funkcji estetycznych, edukacyjnych oraz rozrywkowych. Czasem daje to pozytywny efekt, zdarza się jednak, że wskutek nieumiejętnego wyważenia proporcji muzea takie stają się własną karykaturą. Z końcem XX wieku ekspozycje przybierały formę spektakli, w których pełnoprawnym aktorem była wirtualna i multimedialna rzeczywistość. Próbowano symulować przeszłość przez zastosowanie maksymalnej digitalizacji przekazu z użyciem eksponatów i inscenizacji, wzmacniających dramaturgię odbioru. Osiągano wzmocnienie przeżycia sytuacji doświadczanej, przez kontekstualizację i odwoływanie się do wyobraźni uczestnika, ale czasem przez uproszczenia i infantylny przekaz. Z jednej strony mamy (…) atrakcyjne formy angażowania odbiorców, z drugiej – potencjalną możliwość zagłuszenia przez nowoczesne rozwiązania oryginalnej muzealnej opowieści (Wilkowski 2015).
W nowoczesnych instytucjach kultury stawia się na interaktywność, która często błędnie utożsamiana jest z multimedialnością. Interaktywność jednak to metoda działania umożliwiająca bezpośredni kontakt z eksponatem, kreowanie sytuacji, w których na różnych poziomach zachodzą interakcje pomiędzy widzem a obiektem. Widz w takim muzeum nie jest już biernym odbiorcą, ale jest aktywny. Najłatwiej osiągnąć ten efekt skłaniając go do fizycznego ruchu np. wykorzystując w tym celu także rozwiązania multimedialne w postaci kiosków multimedialnych, monitorów dotykowych, ekranów parowych, projektorów multimedialnych i wielu innych nowoczesnych urządzeń. Multimedialność jest więc jedynie narzędziem w osiągnięciu zakładanego celu, które ma pomóc zrozumieć przeszłość i przybliżyć określone zjawisko.
Nurt budowania muzeów narracyjnych, opartych wyłącznie na interaktywnych multimediach, jak Brama Poznania jest raczej w odwrocie. Wizyty grup szkolnych w tego typu instytucjach są alternatywą twórczej edukacji szkolnej, którą przy kreatywnej kadrze nauczycielskiej może odbywać się na terenie szkoły. Treści w muzeum narracyjnym szybko się wysycają, a brak funduszy nie pozwala na częste zmiany drogich ekspozycji. Dla indywidualnego widza wirtualna narracja jest ciekawa tylko za pierwszym razem. Na tego typu wystawach, w odróżnieniu od tradycyjnych ekspozycji oryginałów dziedzictwa kulturowego, nie możemy poszukiwać licznych korelacji i budować wokół nich wielopłaszczyznowych interpretacji, bo kontekst jest tylko jeden. Wyważenie ilości zastosowania nowych technologii na ekspozycjach, w taki sposób, aby współgrały z oryginałami kultury i ich nie zagłuszały, wydaje się najlepszym wyjściem. Na potwierdzenie ostatnich słów przytoczę przykład. Wychodząca z Muzeum Powstania Warszawskiego grupa dzieci około 10-letnich skomentowała swój pobyt na ekspozycji: Szkoda, że nie żyliśmy w tamtych czasach. Wtedy to było fajnie! W pogoni za rozrywką i uatrakcyjnieniem przekazu możemy popaść w niebezpieczne spłaszczanie i zakłamywanie historii i faktów, a nam edukatorom nie o to przecież chodzi.
Elementem, który może uatrakcyjnić wizyty we współczesnym muzeum jest interaktywna technika edukacyjna w postaci gier i quizów, umieszczonych w przestrzeni wystaw. Szczególnie ma to znaczenie dla najmłodszego pokolenia, które na co dzień nadużywa wszelakich urządzeń, więc jest to sposób na efektywną komunikację z tego typu odbiorcą. Z relacji pracowników muzealnych wynika, że problemem jest duża awaryjność urządzeń, co negatywnie wpływa na wizerunek instytucji i obciąża nieprzewidzianymi kosztami.
Kilka lat temu wydawało się, że aplikacje muzealne zastąpią przewodników i edukatorów muzealnych. Pomimo zastosowania ciekawej techniki rozszerzonej rzeczywistości i ogromnych nakładów finansowych, jakie poniosły wówczas instytucje kultury, wpisując się w tę modę, badania wykazały, że zaledwie 1 procent odwiedzających muzea korzysta z tego narzędzia. Podobnie słaby odbiór wśród użytkowników mają wirtualne przewodniki, ale tym należy należy się uznanie ze strony edukatorów. Dla nas to duże ułatwienie i urozmaicenie metod, zwłaszcza w pracy z dziećmi i młodzieżą, o czym zaświadczył przykład działań w Muzeum Sztuki Nowoczesnej. Może to jest kwestia czasu, rzeczowej informacji i oswojenia widza z powszechnością wirtualnych metod. Przeważa jednak opinia zwiedzających, że wolą bezpośredni kontakt z przewodnikiem, który z pasją wyjaśni i dopowie, o tym, co konkretnie widza interesuje. Wydaje się, że w polskim muzealnictwie jeszcze długo aplikacje mobilne, internetowe przewodniki i audioprzewodniki nie będą konkurencją dla ludzkiej pracy, a służyć będą jako uzupełnienie i uatrakcyjnienie oferty, zwłaszcza, że są znacznym obciążeniem finansowym przez wysokie koszty zaprojektowania, wdrożenia, a następnie swą awaryjność, a nie przekłada się to na zyski z wykorzystania tych narzędzi.
Ważnym nośnikiem wiedzy są strony internetowe muzeów. Z jednej strony są ukierunkowane na dostarczanie podstawowych informacji o działalności muzeum, przedstawianie opisów zgromadzonych eksponatów czy też wystaw stałych i czasowych. Część muzeów, zwłaszcza pełniących rolę narodowych instytucji kultury, idzie o krok dalej, umieszczając aplikacje pozwalające na przeprowadzenie wirtualnego spaceru po muzeum. Co więcej, powstają również stricte muzea wirtualne, jak na przykład wirtualne Muzeum Narodowe w Krakowie, a także wirtualne muzea oderwane całkowicie od kontekstu muzeum z „cegły i zaprawy”, bazujące na sieci współpracy pomiędzy instytucjami kulturami, tworzące wirtualne kolekcje wywodzące się z zasobów różnych muzeów (Pazik 2015, s. 53). Możemy korzystać z tych wirtualnych zbiorów, co jest dużym udogodnieniem dla edukatorów. Rozbudowane strony muzealne z e-learningowymi zakładkami stanowią często bazę uzupełniającą dla pracy nauczycieli i edukatorów w opracowywaniu lekcji. Strona internetowa stanowi jedno z pierwszych źródeł informacji o ofercie edukacyjnej w danym muzeum.
ZAKOŃCZENIE
Współcześnie wychowanie estetyczne realizowane jest przez szeroko i nowocześnie rozumianą sztukę, która ułatwiając człowiekowi orientację w otaczającej go rzeczywistości, ukazując wzór działania twórczego oraz pogłębiając i harmonizując treść wewnętrznych ludzkich przeżyć, wykracza poza funkcje kształtowania estetycznej wrażliwości człowieka na piękno czy też na sztukę i zmierza do uzasadnienia swojej celowości i przydatności w kształtowaniu w sensie całościowym. (Olczak 2010, s. 9) W tym kontekście dużą rolę do spełnienia ma edukacja muzealna, która realizuje cele nie tylko wychowania do sztuki, ale ogólnie przez sztukę. W świetle teorii konektywnej edukacji posiada narzędzia, które z powodzeniem służą krzewieniu szeroko pojętej nauki, gdzie ważne są połączenia i relacje między teoriami i ideami, a nie one same i zapamiętywana wiedza.
Termin edukacja kulturalna uściśla pojęcie edukacji muzealnej. Najcelniej definiuje je Karl Ermert – dyrektor Federalnej Akademii Edukacji Kulturalnej, Wolfenbüttel. Jego zdaniem edukacja kulturalna oznacza edukację do uczestnictwa w kulturze. Uczestnictwo w kulturze oznacza partycypację w artystycznej i kulturalnej działalności społeczeństwa w sensie szczegółowym oraz w wytworach aktów jej życiowej działalności w sensie ogólnym. Tak więc edukacja kulturalna oznacza zdolność do skutecznej partycypacji (erfolgreiche Teilhabe) w odnoszącej się do kultury komunikacji z pozytywnymi skutkami w społecznej partycypacji w ogóle. Edukacja kulturalna należy do warunków spełnionego życia w jego osobistym i społecznym wymiarze. Edukacja kulturalna jest konstytutywną częścią składową ogólnego wykształcenia.
Ostatnio mamy do czynienia z coraz szerzej stosowanym nazewnictwem – edukacja kulturowa, użytym i szeroko wyjaśnionym po raz pierwszy w publikacji Instytutu Kulturoznawstwa i Socjologii Uniwersytetu Adama Mickiewicza z Poznania p.n. Edukacja Kulturowa. Poręcznik., w którym czytamy: Uczestnictwo w kulturze definiujemy zgodnie z holistycznym i relacyjnym widzeniem kultury – kultura w tej perspektywie nie jest „sektorem” działalności, nie jest kulturą „wyższą”, nie ogranicza się do zjawisk dominujących czy twórczości „głównego nurtu”. „Edukacja kulturowa” ma być więc, w naszym zamiarze, pojęciem na tyle szerokim, aby objąć działania edukacyjne, dotyczące: zarówno kultury artystycznej, jak i życia codziennego; zarówno tradycyjnych, jak i nowych mediów; zarówno sfery symbolicznej, jak i materialnej; zarówno tego, co interesuje wielu ludzi na świecie, jak i tego, czym fascynują się tylko mieszkańcy konkretnego miejsca na ziemi; zarówno kultury własnej, jak i kultur innych. Kultura jest formą naszego bycia wśród innych i sposobem angażowania się w sensowne relacje.
W świecie dynamicznych zmian zaciera się dziś granica między twórcą a odbiorcą. Przez rozwój mediów wpływających na homogenizację kultury, mamy niejasny, jak kiedyś podział, na tych, co stworzyli dane dzieło i na tych, co je mieli odbierać. Dotyczy to nie tylko sfery dzieł sztuki. Wpuszczone w sieć, w formie tekstu czy obrazu, zaczyna żyć nowym życiem, jest wielokrotnie przetwarzane i interpretowane, a dostęp do niego jest nieograniczony. Wpływa też wielopłaszczyznowo, w tym edukacyjnie także. Na pierwotnym produkcie, powstaje nadbudowa w wielorakich kierunkach i nawet sam autor nie wie, że staje się mimowolnie edukatorem. Wychowawcą staje się autor dzieła i wszyscy jego interpretatorzy dookreślający dzieło w kolejnych aktach przekazu – odbioru. (Ingarden 1957). Do tego jednak potrzeba dobrego wychowania i gruntownego przygotowania, aby stać się świadomym i wolnym współtwórcą kultury współczesnej.
Działając w sferze szeroko pojmowanej edukacji kulturowej, zgłębiając jej nowe zjawiska, bacznie obserwuję efekty edukacji muzealnej, która dotyczy wszystkich odbiorców kultury niezależnie od wieku i wyrażanych potrzeb. Istotne jest, aby była dostosowana poziomem i sposobem narracji do uczestników spotkań muzealnych. Dzięki nowym mediom pojawiła się szansa szerszego dotarcia do odbiorców. Przez implementację nowego języka komunikacji w procesie edukacji łatwiej dotrzeć do młodego pokolenia, które na co dzień przebywa w cyberprzestrzeni. Przy użyciu medialnych narzędzi możemy efektywniej wychowywać świadomych odbiorców kultury. Dzięki cyberprzestrzeni możemy się z nimi komunikować, ale też z nimi przebywać w wirtualnym świecie. Niezaprzeczalnie nowoczesne technologie ułatwiają dostęp do informacji, które niezależnie od okoliczności są w naszym bezpośrednim zasięgu. Interaktywne narzędzia dynamizują proces edukacyjny, możemy też bardziej swobodnie oddawać inwencję w poszukiwaniu rozwiązań w ręce uczniów, przez co uczą się samodzielności. Powszechnie używany język mediów i łatwo dostępna cyberprzestrzeń sprawia, że odbiorcy kultury stają się jej współtwórcami. Cyfrowa technika to narzędzie, które wspomaga nowoczesną edukację, tak w szkole jak i w muzeum, ale nie zastąpi autentycznego doświadczenia i osobistego aktu twórczego, przez które uczymy się najlepiej. Dzięki włączaniu nowych mediów do edukacji możemy nauczać konektywnie i efektywnie.
Bibliografia
Bachórz A., Stachura K.( 2015), W poszukiwaniu punktów stycznych. Rekonstrukcja dyskursu o problemach (nie)uczestnictwa w kulturze, Gdańsk.
Centrum Nauki Kopernik (2017), Wprowadzenie do konferencji Pokazać –Przekazać, Warszawa.
Cudowska A. (2011), Kierunki rozwoju edukacji w zmieniającej się przestrzeni społecznej, Białystok.
De Bono E. (2001), Z nowym myśleniem w nowe tysiąclecie, Poznań.
Dewey J. (1975), Sztuka jako doświadczenie, tłum. A. Potocki, Wrocław.
Gajda K.A. (2016), Cztery typy muzeum – podział dokonany wedle modeli edukacji, Kraków.
Gajda K.A. (2016), Modele edukacji muzealnej – analiza narzędzi edukacyjnych wykorzystywanych przez pedagogikę muzealną na terenie województwa małopolskiego i śląskiego w latach 2010–2015, Kraków.
Kamińska A, (2015), (Re)konstrukcje muzeum w kulturze współczesnej. Studium socjopedagogiczne, Poznań.
Krajewski M., Schmidt F. (2014), Raport końcowy: Animacja/Edukacja. Możliwości i ograniczenia edukacji i animacji kulturowej w Polsce, MKIDN, Małopolski Instytut Kultury, Poznań.
Koschany R., Skórzyńska A., (red) (2014), Edukacja kulturowa. Poręcznik, Centrum Praktyk Edukacyjnych, Poznań.
Olczak M. (2010), Trening twórczości – współczesna i efektywna forma wychowania przez sztukę, Impuls, Kraków.
Pazik A. (2016), Strony internetowe muzeów jako narzędzie promocyjne, źródło informacji czy przestrzeń do nauki?, Kraków.
Popek S. (2010), Psychologia twórczości plastycznej, Kraków.
Piotrowski P. (2011) Muzeum krytyczne, Poznań.
Raport grupy eksperckiej pod przewodnictwem Ellen Hazelkorn (2015), Science Education For Responsible Citizenship, dostępny w bibliotece elektronicznej Komisji Europejskiej, Bruksela.
Raport Zespółu ds. Statystyki Kultury Narodowego Centrum Kultury (2015), Nowości badawcze Obserwatorium Kultury, NCK, Warszawa.
Rottermund A. (2011), Muzeum jako przestrzeń edukacyjna, czyli edukacja dla wspólnej Europy, [w:] 50/20 Szkice i eseje na dwudziestolecie Międzynarodowego centrum Kultury, Kraków.
Rygałło A. (2015) Cyfrowa edukacja, Częstochowa.
Tanaś M., (red.) (2005), Pedagogika@środki informatyczne, Warszawa.
Towarzystwo Inicjatyw twórczych „ę” (2016), Jaskółki. Nowe zjawiska w warszawskich instytucjach i nieinstytucjach kultury, Warszawa.
Wojnar I. (2000), Etos edukacji XXI wieku, Warszawa.
Wysoka W., Stępnik A. (2013), Edukacja muzealna w Polsce. Aspekty, konteksty, ujęcia, Lublin.